Waarom VR-games nog niet van de grond zijn gekomen

In 2017 stelde Mark Zuckerberg een gedurfd doel: hij wilde dat in 2027 één miljard mensen virtual reality (VR) zouden proberen. Hoewel hij nog een paar jaar de tijd heeft om dit doel te bereiken, is het doel nog steeds onmogelijk overdreven. Volgens de laatste schattingen bedraagt ​​de totale verkoop van VR-headsets wereldwijd slechts 34 miljoen.

Er werd verwacht dat VR Gaming het voortouw zou nemen bij deze adoptie, maar waarom niet? Wij geloven dat VR-gaming wordt behouden door game-ontwikkelaars die zich toeleggen op fantasie. In deze fantasie zijn VR-games afgestemd op de waarden van de ‘hardcore’ gamecultuur, met geavanceerde graphics en volledig meeslepende gameplay. Ambitieuze pogingen om deze gebrekkige fantasie te verwezenlijken hebben het ware potentieel van VR voor gaming vernietigd.

Eigentijdse uitstraling van VR-games

In de jaren negentig en 2000 waren er verschillende noodlottige pogingen om VR-gamesystemen te lanceren, waaronder het Sega VR-systeem, dat het bedrijf ademloos promootte maar vervolgens nooit uitbracht omdat het gamers misselijkheid en hoofdpijn bezorgde. Maar het moderne VR-gamingfenomeen begon pas echt in augustus 2009, toen de toen 17-jarige Palmer Luckey op een VR-enthousiastelingsforum begon te posten over zijn plan om een ​​op het hoofd gemonteerde VR-gaminginstallatie te bouwen. Een eerdere lezer van Luckey’s berichten was John Carmack, de hoofdontwikkelaar achter een aantal van de meest invloedrijke first-person shooters, waaronder Noodlot En Wolfenstein.

De twintigjarige Palmer Luckey houdt een vroege Oculus VR-headset op zijn hoofd terwijl hij voor een scherm zit waarop een binnenaanzicht te zien is.Palmer Luckey, hier in 2013 op 20-jarige leeftijd afgebeeld, houdt een vroeg Oculus Rift virtual reality-display op zijn hoofd.Allen J. Schaben/Los Angeles Times/Getty Images

Terwijl ik aan de remaster werkte
Noodlot 3– inclusief ondersteuning voor 3D-schermen – experimenteerde Carmack met de verschillende VR-headsets die destijds beschikbaar waren. De twee maakten verbinding via hun forumposts en Luckey stuurde een van zijn prototype VR-headsets naar Carmack. Toen Carmack het prototype in 2012 meenam naar de grote E3-gamingbeurs, veroorzaakte dit een lawine van interesse in het project.

De betrokkenheid van Carmack zette Luckey’s jonge bedrijf, Oculus VR, op weg naar een specifiek type game: hypergewelddadige games met hifi-graphics, geliefd bij hardcore gamers. Carmack was veel meer dan wie dan ook een pionier in het hardcore gaminggenre met zijn first-person shooters.

Tijdschriftpagina met een rode figuur die een futuristische zwart-rode virtual reality-headset draagt.Het tijdschrift Sega Visions promootte de Sega VR in hun uitgave van augustus / september 1993. Sega

Dit is hoe gamingwetenschapper Shira Chess het genre samenvat: “Traditioneel beschrijft ‘hardcore’ games die moeilijk te leren, duur en meedogenloos zijn en over lange perioden gespeeld moeten worden. Casual games kunnen daarentegen snel worden geleerd, zijn vergevingsgezind voor fouten, zijn goedkoop of gratis en kunnen, afhankelijk van het schema, voor langere of kortere tijd worden gespeeld.”

De Kickstarter-campagne van Oculus in 2012 pochte dat het “ontworpen was voor gamers, door gamers”. Kort daarna kocht Meta (toen Facebook) Oculus in maart 2014 voor 3 miljard dollar. Deze overname maakte velen in de gaminggemeenschap en degenen die de oorspronkelijke Kickstarter steunden boos. Facebook was al een impopulair platform in de gemeenschap van technologieliefhebbers, dat meer geassocieerd werd met het verzamelen en bewaken van gegevens dan met gamen. Als Facebook werd geassocieerd met gamen, dan was het met informele sociale netwerkgames zoals Farmville En Met juwelen versierd. Maar het blijkt dat Meta miljarden is blijven investeren in VR, een investeringsniveau dat onwaarschijnlijk was als Oculus onafhankelijk was gebleven.

Drie misvattingen over VR-games

De oorsprong van VR in de hardcore gamingcultuur betekende dat de ontwikkeling van VR-games werd ondersteund door drie valse aannames over de soorten ervaringen die VR-games succesvol zouden (of zouden kunnen) maken. Die veronderstellingen waren dat spelers grafisch realisme en snel geweld willen, en dat ze geen casual game-ervaringen willen.

De afgelopen drie decennia heeft de ontwikkeling van ‘AAA’-games – een term die in de game-industrie wordt gebruikt om te verwijzen naar games met een hoog budget die door grote uitgevers worden gedistribueerd – geleid tot een enorme uitbreiding van de rekenkracht van gaming-apparaten voor consumenten. Vooral bij pc-gaming was een deel van wat een game hardcore maakte de rekenkracht die nodig was om het op “maximale instellingen” te draaien, met de meest gedetailleerde graphics en texturen die beschikbaar zijn.

Enorme vooruitgang op het gebied van game-graphics in de afgelopen 30 jaar heeft bijgedragen aan aanzienlijke verbeteringen in de spelerservaring. Dit grafisch realisme raakte nauw verweven met het concept van immersie.

Voor VR – dat op de markt werd gebracht als ‘echt meeslepend’ – betekende dit dat hardcore gamers grafisch realistische VR-ervaringen verwachtten. Maar VR-omgevingen moeten soepel worden weergegeven om bewegingsziekte te voorkomen, iets wat bemoeilijkt wordt door de toewijding aan grafisch realisme. Deze tendens belast VR-games met een vrijwel onmogelijke rekenlast.

Eén game die dit probleem omzeilt – en uitgroeide tot een van de meest gevierde VR-games – is dat wel
Superhete VReen actiepuzzelspel met basisafbeeldingen waarbij vijandelijke avatars en hun kogels alleen bewegen als de speler zijn lichaam beweegt.

De videogamebeelden met minimale grafische getrouwheid tonen twee werpsterren die naar twee rode mensachtige vormen bewegen in een grote witte kamer.De videogame Superhot VR blijft jaren na de release een van de best verkochte VR-games vanwege de unieke ervaring van het manipuleren van de tijd door middel van lichaamsbewegingen.Superhete VR

Het spel begint met de speler omringd door aanvallende vijanden, en de dood brengt de speler onmiddellijk terug naar het startmoment. Het spel omvat daarom het uitzoeken welke reeks bewegingen en aanvallen de speler uit deze gevaarlijke situatie kan halen. Het is een leercurve die doet denken aan een sciencefictionfilm uit 2014
rand van morgen, waarin een ongelukkige soldaat (gespeeld door Tom Cruise) snel een elite, bovenmenselijke soldaat wordt terwijl hij vastzit in een tijdlus.

Aandacht binnen
Superhot’s speelplezierhet is geen visuele getrouwheid of zintuiglijke onderdompeling, maar wat VR echt anders maakt: belichaming. Het effect van zijn verwaandheid is een bovenmenselijke controle over tijdmanipulatie, waarbij spelers behendig hun lichaam draaien om langzaam bewegende kogels te ontwijken terwijl ze met gemak vijanden uitkiezen. Superhete VR levert een ervaring die het de moeite waard maakt om een ​​headset te dragen, en blijft daarmee acht jaar na de release een van de best verkochte VR-gametitels.

Wanneer de onderdompeling te veel is

John Carmack’
Noodlot En Wolfenstein, waarop de gamefantasie van VR is gebaseerd, zijn first-person shooters die nauw verbonden zijn met de hardcore idealen van gaming. Ze zijn hypergewelddadig, snel en hard; een beperkte focus op het verhaal hebben; en bevatten enkele van de ergste tussenfilmpjes in gaming. Net zoals VR-gaming op schadelijke wijze verweven is met de zoektocht naar fotorealisme, wordt VR-gaming gecoöpteerd door deze harde waarden die uiteindelijk het medium beperken. Ze missen de mainstream-aantrekkingskracht en valoriseren ervaringen die simpelweg niet zo boeiend zijn in VR als op een plat scherm.

In het ontwerpdebat
Halfwaardetijd: Alyx– een van de weinige VR-games met een groot budget – leggen ontwerpers Greg Coomer en Robin Walker uit dat VR de manier verandert waarop mensen omgaan met virtuele omgevingen. Zoals Coomer zegt: “Mensen bewegen langzamer en willen langzamer gaan en interactiever zijn met meer dingen in elke omgeving. Het beïnvloedde op een fundamenteel niveau de manier waarop we omgevingen construeerden en dingen in elkaar zetten.” Walker voegt eraan toe dat de veranderingen niet “te wijten zijn aan enige beperking in de manier waarop ze zich door de wereld bewegen, maar dat ze veel meer aandacht aan de dingen besteden en ze op de korrel nemen.” Omgevingen in VR-games zijn veel dichter; op pc voelen ze zich klein, maar in VR voelen ze zich groot.

Dit verklaart gedeeltelijk waarom verschillende games die oorspronkelijk zijn ontworpen voor platte schermen en zijn “geporteerd” naar VR, succesvol zijn geweest. Hypergeweld, dat zich snel ontwikkelt, wordt het best gekarakteriseerd
Noodlot is simpelweg een zintuiglijke overbelasting in VR, en de ‘intensiteit van het bestaan’ – een van Carmacks ambities – is onaantrekkelijk. In VR zijn meedogenloze games vervelend: de meesten van ons zijn niet zo gecoördineerd en kunnen niet lange tijd in VR spelen. Het is fysiek vermoeiend.

Casual virtuele realiteit?

Versla Sabre is een goed voorbeeld van een game die als casual zou kunnen worden bespot als het niet de best verkochte VR-game aller tijden was. Versla Sabre is een muziekritme-matchingspel, een hybride Dance Dance Revolution, Gitaarheld, En Fruit-Ninja. In de tijd van elektronische muziek stroomt er een afspeellijst met rode of blauwe vakjes richting de speler. Gewapend met twee neonzwaarden – meestal omschreven als lichtzwaarden – moet de speler deze dozen in de juiste richting raken, aangegeven door een subtiele witte pijl.

Bij het slaan van een doos komt er een noot vrij in het begeleidende nummer, wat resulteert in een ervaring die half een instrument bespeelt en half danst. Goed gevormde liedjes creëren vloeiende bewegingen en ritmes die doen denken aan de overdreven gebaren die Nintendo Wii-spelers gebruiken.

Versla SabreYouTube

Versla die van Sabre Aantrekkingskracht wordt belichaamd door onderdompeling, ook bereikt door de VR-gamefantasie van hardcore-ervaringen te negeren. Bij elk nummer, nou ja, de lengte van het nummer, Versla Sabre ondersteunt een kortere, meer informele manier van betrokkenheid die niet leuk is omdat het moeilijk of competitief is, maar simpelweg omdat er een liedje wordt gespeeld het voelt goed.

VR-gaming is onderhevig aan een vicieuze, zichzelf versterkende cyclus waarin VR-ontwikkelaars hardcore games maken die een bepaald type hardcore gamergebruikers aanspreken, wiens koopgedrag op zijn beurt de verdere ontwikkeling van dat soort games stimuleert en niet van andere. Pogingen om deze feedbacklus te doorbreken zijn vijandig ontvangen door de online gamingcultuur van VR, die zich heeft toegeëigend uit de gamercultuur in het algemeen.

Als gevolg hiervan blijft de reikwijdte van VR-games beperkt en is men zich niet bewust van de soorten games die VR naar de miljardste gebruiker zouden kunnen brengen. Misschien is het enige dat VR-gaming zou kunnen redden de enige mogelijkheid die VR-enthousiastelingen het meest afkeurden toen Facebook Oculus in 2014 kocht:
Farmville VR.