Videogames zijn eigenlijk goed, vinden de wetenschappers

Als je van videogames houdt, hoef je je misschien nergens zorgen over te maken als je ze speelt

AsiaVision/Getty Images

Het spelen van videogames lijkt je welzijn te verbeteren, ondanks het feit dat entertainment vaak wordt gebagatelliseerd. De resultaten komen uit een onderzoek dat gebruik maakte van een unieke situatie midden in de covid-19-pandemie.

“Ik denk dat als je van je hobby geniet, je een goed effect op je welzijn zult merken”, zegt Hiroyuki Egami van de Nihon Universiteit in Japan.

In 2019 heeft de Wereldgezondheidsorganisatie ‘gamingstoornis’ toegevoegd aan haar internationale classificatie van ziekten. Maar onderzoek naar de effecten van het spelen van videogames heeft gemengde resultaten opgeleverd, waarbij veel onderzoeken geen oorzaak en gevolg kunnen bewijzen als het gaat om resultaten op het gebied van de geestelijke gezondheid. Studies die hierop gericht zijn, vinden doorgaans plaats in een gecontroleerde laboratoriumomgeving, maar “zijn nog ver verwijderd van hoe het is om daadwerkelijk videogames te spelen”, zegt Peter Etchells van de Universiteit van Bath Spa in Groot-Brittannië, die er niet bij betrokken was. . in de laatste studie.

Maar tussen 2020 en 2022 kregen Egami en zijn collega’s een zeldzame kans om het causale effect van videogames op iemands welzijn in de echte wereld te onderzoeken. Consoles waren destijds schaars, dus introduceerden delen van Japan loterijen, waar mensen konden stemmen om een ​​PlayStation 5- of Nintendo Switch-gameconsole te winnen.

De onderzoekers ondervroegen 8.192 mensen, tussen 10 en 69 jaar oud, die deelnamen aan een van deze loterijen. Respondenten beantwoordden vragen met betrekking tot hun spelgewoonten en niveaus van psychologische stress, indicatoren van geestelijk welzijn.

Egami en zijn collega’s ontdekten dat loterijwinnaars iets betere scores op het gebied van de geestelijke gezondheid hadden dan loterijverliezers, hoewel dit na ongeveer drie uur per dag totale speeltijd afvlakte.

Ze gebruikten ook een machine learning-model om de gegevens te analyseren, waaruit bleek dat de prestaties varieerden per console en demografische gegevens van de eigenaren. Jongere mensen met een Nintendo Switch zagen bijvoorbeeld een verbeterd voordeel ten opzichte van hun oudere tegenhangers. Het team ontdekte ook dat mensen die geen kinderen hadden meer voordeel van de PlayStation 5 zagen dan degenen die ouders waren.

“Het onderstreept dat als we willen begrijpen hoe videogames ons beïnvloeden, we genuanceerd en specifiek moeten zijn over wat we meten en hoe”, zegt Etchells. Maar de deelnemers rapporteerden zelf hun speeltijd, wat misschien niet klopt, zegt hij.

Zowel Etchells als Egami wijzen er ook op dat de gegevens zijn verzameld tijdens het hoogtepunt van de covid-19-pandemie, die mogelijk de videogamegewoonten en het welzijn van mensen heeft beïnvloed. Verder onderzoek met deze methode zou kunnen uitwijzen of de trend ook in andere contexten geldt.

Onderwerpen: