Van Infocom tot 80 dagen: een mondelinge geschiedenis van tekstgames en interactieve fictie

Zork werkt aan een Amiga in het Computerspielemuseum in Berlijn, Duitsland.
Toename / Zork werkt aan een Amiga in het Computerspielemuseum in Berlijn, Duitsland.

Je staat aan het einde van de weg voor een klein bakstenen gebouw.

Die simpele zin verscheen voor het eerst op de PDP-10-mainframecomputer in de jaren zeventig, en de woorden markeerden het begin van wat we tegenwoordig kennen als interactieve fictie.

Van de eenvoudige tekstavonturen uit de jaren tachtig tot de oprechte hypertekstwerken van maker Twine: interactieve fictie is een kunstvorm die een trouw publiek blijft inspireren. De Interactive Fiction Community, of IF, brengt lezers en gamers samen met ontwikkelaars en makers. Het is voorstander van een open source-ethos en punk-individualiteit.

Maar ongeacht de productiewaarde of artistieke waarde ervan, bestaat interactieve fictie in wezen uit slechts woorden op een scherm. Hoe blijft interactieve fictie standhouden in dit tijdperk van AAA-videogames, prestigieuze televisie en hedendaagse romans en poëzie?

Om de geschiedenis van IF te begrijpen, kun je het beste bij de auteurs zelf kijken. Niet alleen de auteurs van opmerkelijke op tekst gebaseerde games – hoewel veel van de mensen die ik voor dit artikel heb geïnterviewd die claim op roem hebben – maar ook de auteurs van de gemeenschappen en tools die het vuur brandende hielden. Dit is wat ze te zeggen hadden over IF en zijn nalatenschap.

Onderzoek de wortels: Adventure en Infocom

Interactieve fictie begon in de jaren zeventig. De eerste veel gespeelde game in dat genre was Een kolossaal grotavontuurook gewoon bekend als Avontuur. Het tekstspel werd in 1976 door Will Crowther gemaakt, gebaseerd op zijn speleologie-ervaring in de toepasselijk genaamde Mammoth Cave in Kentucky. Beschrijvingen van de verschillende ruimtes verschenen op de terminal, en vervolgens typten spelers commando’s van twee woorden in – een werkwoord gevolgd door een zelfstandig naamwoord – om puzzels op te lossen en door de grote spelonken van het spel te navigeren.

In de jaren zeventig was de mogelijkheid om met een computer te communiceren voor de meeste mensen zeldzaam en speciaal.

“Het was rond 1978 open in het kantoor van mijn vader”, herinnert IF-auteur en gereedschapmaker Andrew Plotkin zich. “We gingen allemaal naar binnen en keken naar de computers – computers waren erg spannend in 1978 – en hij ging aan de slag Avontuur op een van de terminals. En ik besefte op achtjarige leeftijd dat dit het beste in het universum is en ik wilde het meteen voor altijd doen.”

“Het is moeilijk te overschatten hoe krachtig de impact van dit spel is geweest”, zegt Graham Nelson, maker van de Inform-taal en auteur van het baanbrekende IF Vloek, van zijn kennismaking met het vakgebied. “Gedeeltelijk kwam dit doordat de game-achtige machine die het verhaal bestuurde zelf buiten de normale menselijke ervaring viel.”

Misschien is het die uitzonderlijke factor die de nieuwsgierigheid van mensen als Plotkin en Nelson om te spelen wekte Avontuur en andere tekstspelletjes die volgden. De wortels van interactieve fictie zijn verweven met de wortels van de computerindustrie. “Ik denk dat er altijd een focus is geweest op het geschreven woord als motor voor wat wij als spel beschouwen”, zegt softwareontwikkelaar en technologie-ondernemer Liza Daly. “Het kwam oorspronkelijk voort uit de behoefte aan primitieve computers in de jaren ’70 en ’80, maar mensen ontdekten dat er veel was om in te graven.”

Thuiscomputers begonnen net terrein te winnen toen Stanford University-student Don Woods zijn versie uitbracht Avontuur 1977, gebaseerd op Crowther’s originele Fortran-werk. Zonder bredere toegang tot relatief kleine machines zoals de Apple 2 en Vic-20 had Scott Adams misschien geen publiek gevonden voor zijn op tekst gebaseerde avonturenspellen, uitgegeven onder zijn bedrijf Adventure International, als een nieuw eerbetoon aan Crowther. Naarmate computers zich naar steeds meer mensen over de hele wereld verspreidden, kon interactieve fictie steeds meer lezers bereiken.