PAX Unplugged 2023: hoe indie-ontwikkelaars nieuwe bordspellen bouwen en verkopen

Corporate Vampire-tests op PAX Unplugged 2023
Toename / Met alleen dit teken in gedachten en een blik op enkele stukken, kwam een ​​gestage stroom playtesters langs om te kijken hoe het toen heette. Een bedrijfsvampier.

Kevin Purdy

‘Je wilt geen Frenzy. Waanzin is een slechte zaak. Het lijkt misschien een goede zaak, maar geloof me, je wilt een voorraad bloed hebben. Waanzin leidt tot consequenties.”

Het is begin december halverwege de middag in het Pennsylvania Convention Center in het centrum van Philadelphia, en ik zit in de Unpub Room van PAX Unplugged. Michael Schofield en Tim Broadwater van Design Thinking Games reserveerden een van de tientallen lange kaarttafels om hun spel te laten zien Een bedrijfsvampier voor iedereen die het wil proberen. Broadwater leidt het spel en legt de grote concepten uit, terwijl Schofield aantekeningen maakt. Ze hopen dat hun spel na zes herzieningen en twaalf kleine iteraties het punt zal bereiken waarop iemand het kan breken. Maar ze moeten die ontmoedigende mogelijkheid in het openbaar testen.

Ik had niet verwacht dat ik sinds mijn eerste PAX Unplugged zoveel tijd zou doorbrengen met indie-gamemakers. Maar nu de tafelbladindustrie zich na een aantal jaren van hoogconjunctuur uitbreidt Vreemdere dingen En Een cruciale rol infusies, en natuurlijk de nieuwe gewoonten die door COVID met zich meebrachten, voelde het als een veld dat meer open stond voor buitenstaanders dan voorheen, maar ook erg druk. Ik wilde zien hoe dit ding, zo groot dat het nauwelijks in een gigantisch conferentiecentrum paste, zich voelde bij de kleinere bureaus, die nog steeds in de industrie actief zijn.

Hier zijn enkele verhalen over partijen die op eigen houtje op pad gaan en gaandeweg hun karakter ontwikkelen.

Hoeveel vampierinvloed is teveel?

Een bedrijfsvampier (of “CorpVamp”) is in de maak vanaf de zomer van 2022. De naam komt van eerder, meer Maskerade– dit spelidee, waarbij je de gemeenteraad kunt overnemen, bloedbanken kunt bouwen en politieke invloed kunt hebben. Maar testen tijdens Unplugged van vorig jaar en de instincten van de makers brachten geleidelijk de waarheid aan het licht. “Mensen vinden het geweldig andere mensen etenzegt Schofield.

Met input van game-ontwerper Connor Wake kwam het team tot een nieuwe richting: “Meer buit, meer krachten waardoor spelers zich voelen als mist-draaiende gekken, meer Salems Lotminder Vampier Lestat.”

Tegen het einde van het weekend zullen ze een voorstel voor een spelersnominatie accepteren: Dorst. Maar voorlopig zijn alle tekenen veelzeggend CorpVampen het testspel is een mix van stock- en vrije kunst, dikke kartonnen tegels, dunne papieren tokens, glimmende kaartspellen, algemeen gekleurde houten dobbelstenen en een heleboel concepten die spelers kunnen volgen – misschien te veel.

Handgesneden lopers en vierkanten gemaakt voor de vroege versie <em>Dorstig</em>.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/IMG_3964-Large.jpeg” width=”1280″ height=”960″/><figcaption class=

Handgesneden lopers en vierkanten gemaakt voor de vroege versie Dorst.

Kevin Purdy

Weg CorpVamp/Dorst Wat er zou moeten gebeuren, is dat de vampier elke nacht wakker wordt, een beetje bloed verliest en vervolgens op pad gaat om nog veel meer terug te betalen door de Victoriaanse stad te verkennen. In bevolkte gebieden kan een vampier zich tegoed doen aan mensen, maar dit heeft een baanbrekend gevolg, zoals rondzwervende bewakers of burgers die lichamen ontdekken. Vampieren verzamelen slachtoffers en hypnotiseren ze om invloed te krijgen, afhankelijk van wie de slachtoffers zijn (“Judge” versus “Roustabout”, bijvoorbeeld), veranderen ze in “Baby Vampires” of houden ze gewoon als bloedvoorraden. Je wint door overwinningspunten te verzamelen voor verschillende wandaden en prestaties.

Eén speler, die de ontwerpers vertelde dat hij tijdens een playtest van een ander spel ‘het spel in tien minuten kon breken’, leek zich zorgen te maken over de gevolgen die de acties van één speler konden veroorzaken, maar die gevolgen hadden voor alle spelers. Een ander heeft moeite met het bijhouden van invloed, beweging en bloedfiches, en wanneer ze van en naar het bord moeten worden verplaatst. Het heet ‘mess testen’, vertelt Schofield, en hij werkt eraan. Sommige dingen zullen gemakkelijker te leren en te gebruiken zijn als de stukken een beter ontwerp en betere materialen hebben. Maar CorpVamp het team kan pas in die fase springen als de mechanismen zijn vergrendeld.

Als die groep klaar is met de test, gaat de andere groep onmiddellijk zitten, nadat ze in de buurt hebben gestaan ​​om hun kans te verzekeren. Schofield en Broadwater zullen geen tekort aan spelers hebben in hun drie uur durende slot. Het vertelt het team dat er ‘bewijs van de markt’ is, dat hun spel ‘stopkracht’ en ‘houdwaarde’ heeft, ondanks de onduidelijkheid ervan, zegt Schofield. Maar er is nog veel werk aan de winkel in de alfaversie. ‘De kosten van bevoegdheden zijn te hoog, bevoegdheden niet stoer genoeg [emphasis his]en de tactiele beweging van het plaatsen van de dobbelstenen en het omdraaien van de fiches klopt niet helemaal”, vertelt hij me later.

Na meerdere iteraties en wat “blinde” speltests (spelers leren, spelen en voltooien het spel zonder begeleiding van de maker), bevindt het spel zich in de bètafase en komt het team dichter bij het vastleggen van de look en feel van het spel met illustratoren en ontwerpers. Omdat hun schema’s slechts ongeveer drie uur specifieke tijd per week toelaten om samen te werken, vertrouwen ze op wat ze hebben geleerd van hun productgerichte dagelijkse taken. “Regelmatige iteraties en kleine feedbackloops zullen de zaken gladstrijken”, zegt Schofield. “Het proces wint.”

Dan kunnen ze “genieten van de problemen van de productie- en distributielogistiek”. Daarna: ‘We verkopen exemplaren Dorst bij de volgende PAX Unplugged.”

Kevin Purdy

“Maak geen thumbnails voor je eerste versie”

Ik heb bij PAX Unplugged een aantal verschillende games gespeeld die zich in verschillende fasen bevonden voordat ze uitkwamen. Eén belde Wie weet? is al het tweede jaar op de conferentie. Het eerste jaar volgde ontwerper Nicholas Eife eenvoudigweg naar het huis van een vriend, bracht alleen een stuk papier mee en vroeg de mensen daar of ze dachten dat een trivia-spel gebaseerd op de oorsprong van het idioom zou werken. Dit jaar was er een echt tafel- en vinylbord, met een bord in de beginfase en trivia-kaarten.

Ik tekende de uitdrukking “The Whole Nine Yards” en koos “British Artillery” als oorsprong. Eife feliciteerde me (de lengte van de Vickers-machinegeweer-munitieriem, omdat de oorsprong van de zin verre van een vaste vraag is, maar ik zal niet toegeven.) Ik vroeg de ontwerper in welke staat het spel er volgend jaar zou zijn. ‘Ik denk dat we het wel zullen moeten zien,’ zei hij, terwijl hij de zwakke glimlach liet zien van iemand die volledig binnen zijn tijdlijn werkt aan een project dat puur door passie wordt aangedreven. Het was bijna gênant, deze kalme, geduldige houding te midden van de murmelende chaos van de showroom.

Een lid van de Indie Game Alliance demonstreert

Een lid van de Indie Game Alliance demonstreert “Outrun the Bear” op de IGA-stand op PAX Unplugged 2023.

Indiegamealliantie

Misschien op zoek naar een minder idyllisch contrapunt, vroeg ik Matt Holden, CEO van de Indie Game Alliance, hoe dit typerend is voor makers van nieuwe games. Voor een maandelijks bedrag biedt de Alliantie gamemakers tools die doorgaans voorbehouden zijn aan grote uitgeverijen. Deze omvatten internationale teams om je game te demonstreren, fellowship-achtige kortingen op productie- en andere kosten, connecties met freelancers en andere ontwerpers, en, het allerbelangrijkste, advies en ondersteuning voor crowdfunding en game-ontwerp.

Holden en zijn vrouw Victoria hebben de Alliantie ruim tien jaar lang vrijwel geheel zelfstandig geleid. Op elk moment lopen onder de 1.800 huidige en voormalige leden van de Alliantie dertig tot veertig Kickstarter- of andere crowdfundingcampagnes. Crowdfunding is bijna essentieel voor de meeste ontwikkelaars van indiegames en voorziet hen van werkkapitaal, feedback en mond-tot-mondreclame. Holden kan over elke campagne veel advies geven, maar hij heeft slechts één universele regel.

“Maak geen miniaturen voor je eerste versie van je game, hoe groot je campagne ook wordt. Doe het gewoon niet,’ zei Holden, waarna hij even pauzeerde. ‘Tenzij je voor een bedrijf hebt gewerkt dat miniaturen maakte en daar een expert in bent, ga je gang. Maar”, benadrukte hij, “in miniaturen loopt iedereen vast.”

Heeft de groeiende belangstelling voor tabletop- en rollenspellen de manier veranderd waarop indiegames worden gemaakt, op de markt gebracht en verkocht? Holden denkt van niet. De overwinningen en fouten die hij ziet bij gamemakers zijn nog steeds dezelfde. Games met unieke en eigenzinnige invalshoeken hebben nu misschien een betere kans, zei hij, maar het vinden van een publiek is nog steeds een combinatie van hard werken, netwerken, productontwerp en natuurlijk een beetje geluk.

Een lid van de IGA demonstreert <em>Het laatste commando</em> bij PAX Unplugged 2023.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/iga2-scaled.jpg” width=”2560″ height=”1928″/><figcaption class=

Een lid van de IGA demonstreert Laatste opdracht op PAX Unplugged 2023

‘Ik kan iemand niet vertellen wat hij of zij gegarandeerd krijgt [crowfunding] de campagne werkt. Niemand kan dat,’ zei Holden. “Maar je doet er genoeg van en je ziet dingen die gemeenschappelijk zijn tussen de campagnes die werken en de campagnes die niet werken.”

Geduld lijkt daar één van te zijn. Terwijl ik met Holden zat te praten bij de Alliance-stand, werd ik zachtjes onderbroken door vrijwilligers van demogames om advies te vragen of te vragen waar een item voor hun tafel zich bevond. Tijd doorbrengen op congressen, gamewinkels en vriendentafels, testen en demonstreren is van cruciaal belang, zei Holden, en het is een groot deel van wat de Alliantie nieuwkomers helpt coördineren.

Later wisselde ik e-mails uit met Eife van Wie weet (een titel die een werk in uitvoering lijkt te zijn). Hij wilde me graag vertellen dat na twee weken congressen, waaronder PAX Unplugged, de feedback en het enthousiasme “ons een boost van zelfvertrouwen en verlangen gaven om te pushen.” Dus staken hij en zijn team “hun neus tegen de slijpsteen en begonnen onmiddellijk met repareren en veranderen.”

Ik besefte op een bepaald moment tijdens dat weekend dat ik vasthield aan een idee van bordspelsucces dat achterhaald, zo niet ronduit simplistisch was. Ik vertelde het verhaal van Klaus Teubers vier jaar van ontwikkeling Kolonisten van Catan als paradigma. Naar verluidt werkte hij ongelukkig als tandtechnicus, sleutelde hij ‘s avonds en in het weekend in zijn kelder aan het spel en sleepte hij af en toe nieuwe exemplaren naar boven om zijn familie en vrienden te laten testen. Op een dag was het zo succesvol dat hij kon stoppen met knoeien met de tanden van mensen.

Er waren, zo leerde ik, vele wegen naar de ontwikkeling van de moderne tafelervaring.

Cassi Mothwin, werkzaam op de +1EXP-stand op PAX Unplugged 2023.

Cassi Mothwin, werkzaam op de +1EXP-stand op PAX Unplugged 2023.

Cassi Motwin