‘Ons doel is om Pokémon honderden jaren in leven te houden’: plannen van Pokémon-baas voor Pikachu en vrienden | Spellen

WToen Satoshi Tajiri een kind was, ontwikkelde hij een fascinatie voor insecten. Hij groeide op in de grotere buitenwijk Machida in Tokio en bracht zijn zomerdagen door met het schillen van planten en het doorzoeken van het kreupelhout op zoek naar griezelige beestjes, waarbij hij elk nieuw insect zorgvuldig aan zijn verzameling toevoegde. Deze wenkbrauwverhogende hobby leverde hem van zijn plagende klasgenoten de bijnaam “Mr. Beetle” op, maar Tajiri lachte het laatst. Uiteindelijk was het deze formatieve obsessie die zijn bekroning inspireerde: Pokémon.

Drieëndertig jaar later is dat eerste paar ambitieuze Game Boy-games uitgegroeid tot ‘s werelds best scorende mediafranchise, waarmee reuzen als Star Wars en Marvel worden verslagen. Tajiri heeft een stap terug gedaan ten opzichte van zijn prachtige creatie uit 2012, en de ontwikkelaar Game Freak maakt nu deel uit van de grotere Pokémon Company – waarvan de COO, Takato Utsunomiya, nu tegenover mij zit in Yokohama.

Iedereen die een livestream van Pokémon Presents heeft bekeken, zal Utsunomiya onmiddellijk herkennen. De onberispelijk verzorgde COO verwierf een reputatie vanwege zijn flamboyante Pokémon-shirts en liet de wereld kennismaken met verschillende nieuwe generaties Pokémon. “Mijn werk? Ik denk elke dag de hele dag aan Pokémon”, zegt hij met een glimlach. “Ons doel is om Pokémon honderden jaren in leven te houden – om ervoor te zorgen dat hij ook na ons leven overleeft.”

Tijdens de Pokemon Wereldkampioenschappen van dit jaar – het 18e evenement van dit soort – werd de hele havenstad Yokohama overspoeld met Pikachu-parades en kunstinstallaties, terwijl 2.000 deelnemers en 10.000 fans de pelgrimstocht maakten tijdens een bijzonder natte augustus, zowel kinderen als volwassenen. “Ik denk dat we in het verleden twee aparte doelgroepen hadden – jongere kinderen en volwassenen – maar nu beginnen we een familiepubliek te zien waar ze genieten van gedeelde ervaringen,” zegt Utsunomiya.

“Het is gemakkelijk om ons alleen op volwassenen te concentreren: zij hebben een groot besteedbaar inkomen, je kunt hun reacties in realtime zien op sociale media… Maar we moeten ervoor zorgen dat we de interesse van jongere kinderen nog steeds behouden”, vervolgt hij. , “Kinderen zijn heel eerlijk: ze zullen niet iets spelen dat ze niet leuk vinden. Als je merk oud of saai aanvoelt, zullen ze het onmiddellijk afwijzen.”

Hoewel de originele personages van Tajiri en co, van Charizard tot Chansey, Gengar tot Gyarados, nog steeds het meest herkenbaar zijn, zijn er nu meer dan 1.000 kleine monsters voor de kinderen van vandaag. Hoewel sommige recente ontwerpen zijn afgedwaald van de insecten en geloofwaardige dieren van weleer (zie Pokémon geïnspireerd door zwaarden, kroonluchters en zelfs ijs), zijn de ontwerpen van Game Freak nog steeds de grootste troef van Pokémon. Kan een ontwikkelaar nog steeds monsters ontwerpen die net zo iconisch zijn als de originele 151?

“Ik denk dat we veel nieuwe Pokémon kunnen blijven creëren, en dat doen we ook echt moeten om aantrekkelijkere Pokémon te creëren als we Pokémon willen blijven doorgeven aan de volgende generaties”, beweert Utsunomiya. “Het bedenken van nieuwe Pokémon-ideeën is een gebied waar Game Freak echt in uitblinkt. Mensen die als kind met Pokémon zijn opgegroeid, komen nu in Game Freak terecht en maken deel uit van deze teams, creëren nieuwe Pokémon en komen met nieuwe ideeën.”

Pokémon Wereldkampioenschap.
‘We beginnen een familiepubliek te zien waar ze samen van ervaringen genieten’… Pokemon Wereldkampioenschappen. Foto: Eric Thayer

Tajiri zag Pokémon voor het eerst als een videogame – de Game Boy-verbindingskabel inspireerde de handel en gevechten die de fictie van de franchise bepalen – maar in 2023 zijn de games slechts een stukje van een grotere Poké-puzzel, naast een langlopende anime-serie, films , ruilkaarten en merchandise, en spin-offs zoals Pokémon Go. Hoe belangrijk zijn videogames nu voor het bedrijfsleven, nu dit allemaal gaande is?

“Videogames vormen echt de kern van het merk – en dat zal ook zo blijven,” antwoordt Utsunomiya. “Games zijn echt de beste manier om de instellingen van elke Pokémon te ervaren. We proberen ze echt als levende wezens te behandelen; je ziet ze in de game en hoe ze zich daar gedragen… In de originele games zit er nogal een kloof tussen de beschrijving in de Pokédex en wat je daadwerkelijk in de game zag. Maar te beginnen met Legend Arceus en Scarlet/Violet, zie je [Pokémon like] Bidoof creëert schuilplaatsen in het spel en je hebt Pokémon die in pakketten reizen. Er is dus een hernieuwd realisme in hun omgeving. Als het gaat om het leveren van de beschrijvingen uit de originele Pokédex… kunnen we daar nog veel meer doen.’

Niet alles was de afgelopen jaren rooskleurig voor Pokémon. De games uit 2022, Scarlet en Violet, waren visueel teleurstellend en zaten vol met bugs (de technische soort, niet de schattige verzamelbare soort), en hun slechte technische prestaties zorgden voor een terugslag die de franchise nog nooit eerder had gezien.

sla de nieuwsbriefpromotie over

Fans were underwhelmed by Pokémon Scarlet.
Fans were underwhelmed by Pokémon Scarlet. Photograph: Nintendo

“Regardless of whether we publicly respond, we’re always paying very close attention to the feedback and conversations happening in the communities,” Utsunomiya says. “There are certain aspects where we can’t always be 100% aligned with what parts of the community are asking for and what we want to provide. But we do this with the desire to keep Pokémon going for a very long time, and I believe that the fans and players are aligned with us in that respect.”

Outside the games, Pokémon’s recent releases have been spilling over more and more into real life with the eyebrow-raising sleep-tracking app, Pokémon Sleep, and a dental hygiene companion app called Pokémon Smile. It increasingly feels as if Pokémon are positioned less as battling monsters and more as mascots that slot into our day to day lives.

“Everyone has to sleep. If we can add a bit of entertainment to an aspect of daily life you have to do anyway, there’s an opportunity there,” laughs Utsunomiya, when I put this to him. “Pokémon is at its most popular in the Americas, Europe and Japan – and if you combine all those populations, it’s around a billion people. So, there are still more than seven billion or so people outside those territories. We really want to have the rest of the world become passionate Pokémon fans. So we need to learn to incorporate those values and cultures around the world.”

A young visitor of the Pokémon world championships.
Slotting into our lives … a young visitor of the Pokémon world championships. Photograph: Eric Thayer

It may surprise those outside the Pokémon phenomenon – or those who have fallen off the wagon since the turn of the millennium – that these collectible critters are more popular than ever. The original Game Boy games remain the series’ bestselling, at over 46m units, but 2019’s Pokémon Sword and Shield on the Nintendo Switch have already shifted 26m, and the games as a whole have sold over 460m in total. Pokémon Go still has an estimated 80m active players. There is clearly something enduringly appealing about Japan’s most successful entertainment export. Where Tajiri started out on a catch-em-all quest to capture bugs, the Pokémon Company is now on a quest to capture the world.

“That there is something that is just universal about Pokémon,” reckons Utsunomiya. “When the first games came out in Japan, it was typical to look at video games as something that are just for boys, but we [soon] besefte dat ze door een veel diverser publiek werden gespeeld. We ontdekten al snel dat de spellen ook voor de rest van de wereld heel aantrekkelijk waren... We zouden heel blij zijn als mensen via Pokémon met elkaar in contact zouden kunnen komen – waar ze ook zijn of wie ze ook zijn.”