‘Nog gemener en gevaarlijker dan voorheen’: fantastische wezens uit de Monster Hunter Wilderness | Actie spellen

Oin de woestijn begint de lucht donkerder te worden. Je bent hier om op jacht te gaan naar de Doshagama, een soort geschubde leeuw met een verpletterd gezicht die in kleine roedels door de duinen zwerft, een angstaanjagend beest. Maar de komende storm suggereert dat er iets groters op komst is. Al snel daalt er een gigantisch silhouet uit de lucht: Rey Dau, een gehoornde draak met gouden randen die bliksem hanteert. Ben jij sterk genoeg om dit aan te kunnen? Of is het tijd om de heuvels in te rennen?

Monster Hunter is een van Capcoms meest succesvolle gameseries – ook al was dat niet altijd zo. Toen ik het in 2006 op de PlayStation Portable begon te spelen, was bijna niemand anders geïnteresseerd. Het was ongemakkelijk, veeleisend, beroemd moeilijk, en online spelen werkte niet goed. Ondertussen kon je in Japan, toen ik daar in 2008 verhuisde, nergens heen zonder iemand Monster Hunter te zien spelen in de trein of in een koffieshop. Het was Monster Hunter: World uit 2018 dat de game echt tot een wereldhit maakte: technologie maakte eindelijk het soort uitgestrekte natuurlijke omgeving mogelijk dat zijn enorme, angstaanjagende, uiterst geloofwaardige recht deed – en wrijvingsloos online spelen was een realiteit.

Bekijk de trailer van Monster Hunter Wilds

“Het was een uitdaging om de serie naar een mondiaal niveau te brengen dat ze nog niet eerder had gekend”, zegt Ryōzō Tsujimoto, die als ontwerper werkte aan de originele Monster Hunter, die in 2004 in Japan en Noord-Amerika werd gelanceerd en de serie heeft geleid. sindsdien. “Er zijn bepaalde dingen die je nodig hebt om wereldwijd een hit te worden, die we nog niet eerder hebben gedaan… Eén ding dat misschien niet zo duidelijk is voor de spelers is dat we, vergeleken met vroeger, veel dichter bij elkaar staan communicatie met onze westerse kantoren en onze medewerkers over de hele wereld, dus we bevinden ons op een veel betere plek dan voorheen als het gaat om het luisteren naar feedback van spelers en reacties op games, en dat bepaalt onze beslissingen over hoe we de volgende titel gaan benaderen.

De volgende game in de serie, Monster Hunter Wilds, komt volgend jaar uit en de makers willen graag voortbouwen op het 20 miljoen verkochte succes van Monster Hunter: World. Wilds speelt zich af in een vergelijkbare uitgestrekte omgeving, met regio’s variërend van woestijn tot roodwaterregenwoud, en is een stuk chaotischer dan zijn voorgangers, met extreem weer en dienovereenkomstig extreme bedreigingen.

“Er zit een enorm bereik in het milieuaspect van het spel”, zegt Yuya Tokuda, directeur van Wilds. “Deze keer zijn er periodes van overvloed of overvloed, waarin de natuurlijke wereld relatief kalm en overvloedig lijkt, en de monsters rondhangen in het ecosysteem en hun ding doen. En als extreme weersomstandigheden veranderen, wordt de omgeving zwaarder. Het spel zelf verandert ook in de richting van een hoog risico en een hoge beloning: er is meer aan de hand, er zijn meer milieueffecten die gebruikt kunnen worden om monsters pijn te doen, of die jou pijn kunnen doen.”

“We willen altijd unieke monsterontwerpen die aanvoelen als levende, ademende wezens en niet alleen maar een baas die je moet verslaan”, voegt art director Kaname Fujioka toe. “We willen dat het ontwerp van de monsters de omgeving weerspiegelt waarin we ze aantreffen, dus het is duidelijk dat ze er op dat moment zullen zijn – dus deze keer streven onze monsters ook naar het uiterste. Onze kwaadaardige, dreigend uitziende monsters zijn dat nog meer dan voorheen. Ze hebben een stoer silhouet en design, maar voelen ook aan als een echt wezen. Er is een detailniveau waar we nu naar toe kunnen streven met moderne hardware, zoals het rimpelen van spieren onder het vlees – dingen die je het gevoel geven dat dit ding voor je leeft.”

Hoog detailniveau… Monster Hunter Wilds. Foto: Capcom

Het gevoel van levende wezens en leefomgevingen is wat Monster Hunter altijd heeft doen opvallen tussen de massa actiegames waarin je grote beesten vernietigt. Monsters zijn niet alleen bedoeld om te jagen: wezens zijn overal in de wereld van Capcom, sommige leven in harmonie met mensen, sommige houden zich met hun eigen zaken in het milieu bezig, andere helpen je bij je missies. Er is Seikret, op wiens gevederde rug je rijdt. En natuurlijk Palico’s, charmante, pittige katachtige metgezellen die lijken op de komische schildknapen van je jagersridder. Ze kunnen nu praten en je informatie geven over wat er in de strijd gaat gebeuren.

Het andere dat deze serie natuurlijk geweldig maakt, is het gevoel van vechten, of het nu gaat om eenvoudigere wapens zoals een groot zwaard of een speer, of om iets excentriekers zoals de Insect Glaive, een soort draaiende paal die insecten op gigantische monsters kan schieten. hun essentie stelen. (Hier kun je tegelijkertijd afstandswapens, zoals de boog, en close-upwapens dragen, wat een welkome flexibiliteit zal toevoegen: voorheen wilde niemand in mijn jachtploeg ooit schutter worden.)

Als de hits elkaar raken – in welke richting dan ook – is het spannend en betekenisvol. Als je verslagen bent (en dat zal ook zo zijn), weet je altijd of het aan je uitrusting of aan je vaardigheden ligt die niet in orde zijn. Elke nieuwe speler heeft een paar uur nodig om aan het door hem gekozen wapen te wennen en vertrouwen op te bouwen, maar meer ervaren spelers, zegt Tokuda, zullen eerder in de Wilds grotere uitdagingen kunnen aangaan – door in een storm terecht te komen.

“Ik denk dat dit scala aan omgevingsinvloeden de speler controle geeft over wat voor soort ervaring hij wil hebben, omdat je, als je de wereld ingaat, geïnformeerd kunt worden over de omstandigheden die je kunt verwachten”, zegt hij. “Als je in een komende storm terechtkomt, gaat er veel gebeuren, het geeft je veel opties. Of als je slechts één monster in de vlakten wilt aanvallen, problemen wilt vermijden en het in je eigen tempo wilt uitschakelen, dan kan dat ook. Ik denk dat de speler zijn eigen niveau van chaos kan bepalen.”

Genoeg te eten… Monsterjager-wildernis. Foto: Capcom

Ik kon het niet helpen dat ik een weerspiegeling zag van onze collectieve klimaatangst in de weersextremen in de wildernis – gegeven het feit dat we in een tijd leven waarin delen van de wereld op elk willekeurig moment in brand staan, en er extreme stormen plaatsvinden waar ze nog nooit hebben plaatsgevonden. eerder geweest. Maar Fujioka zegt dat dit niet echt bij hen opkwam. “Het werd niet echt beïnvloed door reële omstandigheden”, zegt hij. “Monster Hunter heeft altijd een geschiedenis gehad van het presenteren van een rijk natuurlijk ecosysteem. Het is duidelijk gecomprimeerd en gegamificeerd, maar we proberen de kleurrijkheid en overvloed van de natuur in het spel tot uitdrukking te brengen.

“Deze keer wilden we het scala aan mogelijke manieren uitbreiden, om het naar tegenovergestelde uiteinden van dezelfde schaal te duwen, waarbij we zelfs binnen hetzelfde gebied kleurrijke uitbundigheid en meedogenloze rauwheid zouden zien. Onze wens was om te zien hoe de spelmogelijkheden worden uitgebreid door dat soort expressie, niet om de realiteit te weerspiegelen.”

Gevaarlijke landschappen… De wildernis van de monsterjager. Foto: Capcom

Net als ik speelt Tokuda al bijna twintig jaar Monster Hunter. Het waren zijn ervaringen met het spelen van de eerste game die ervoor zorgden dat hij game-ontwikkelaar wilde worden en zich bij Capcom wilde aansluiten, vertelt hij. Hij voelde zich er zo door geïnspireerd – en haalt nu inspiratie uit het steeds meer generatieoverschrijdende karakter van het spel. Hij hoopt nog meer spelers te verwelkomen in de wereld van extremen van Wilds.

“Vrienden hebben elkaar het spel altijd aanbevolen, maar nu hebben we kinderen die hun ouders het spel hebben zien spelen en het willen uitproberen”, zegt hij. “Er zitten veel veteranen in het team, maar er zijn ook mensen die door het spelen van dit spel geïnspireerd zijn geraakt om zelfs de industrie te betreden.

“Het was in zekere zin een enorme opluchting en rechtvaardiging dat Monster Hunter: World zo’n grote hit werd, omdat het liet zien dat we in de goede richting zaten en dat we de juiste stappen hadden gezet om de game open te stellen voor multiplayer. En met Monster Hunter Wilds wil ik daarop voortbouwen door het spel nog opener te maken, zodat allerlei soorten spelers erin kunnen springen.”

Monster Hunter Wilds wel wordt in 2025 uitgebracht voor Xbox Series S/X, pc en PlayStation 5.