‘Mensen lachten erom’: het ongelooflijke verhaal achter de muziek van Crash Bandicoot | Spellen

‘Wals mensen videogames spelen, willen ze plezier hebben”, vertelt Josh Mancell, componist van de vroege Crash Bandicoot-spellen van Naughty Dog. Het is een simpele verklaring, maar wel één die de basis legde voor alles wat de beroemdste mascotte van PlayStation zou gaan vertegenwoordigen. Zelfs als spelers gefrustreerd met hun hoofd tegen hun CRT-tv bonkten toen de paranoïde, griezelige Slippery Climb-muziek voor de honderdste keer weer begon te spelen, was Crash Bandicoot leuk. En de soundtrack van Mancello was er, van begin tot eind, om je daaraan te herinneren.

De kenmerkende excentrieke, manische energie die Crash’s gekke platformavonturen voedde, kwam echter niet uit het niets. “Toen ik aan de game werkte, gooide ik absoluut dingen naar de muur om te zien wat er zou blijven hangen”, zegt Mancell.

Crash was nooit zo snel als Sonic, en hij was niet zo benaderbaar als Mario. Hij was sjofeler, scherper en meer een buitenstaander dan zijn gezuiverde reguliere stalgenoten. En de muziek ving dat op; het was volhardend, bemoedigend en ongebruikelijk. Een beetje dom, een tekenfilm van Looney Tunes die in suiker terechtkwam en per ongeluk de derde dimensie binnendwaalde. Maar die vrolijke, Hawaiiaanse surfrock-sfeer was bijna iets heel anders.

De eerste versies van de partituur voor de eerste Crash Bandicoot-game waren ambient, vol drums, gericht op het creëren van een sonische jungle rond Crash waardoor je het gevoel kreeg dat je met hem op dit gevaarlijke eiland was – omringd door flora die net zo dodelijk was als de fauna . Deze muziek klonk eigenlijk als een van Mancello’s eerste compositorische projecten, namelijk een reclame voor Kraft-kaas in de VS. “In de advertentie praat een klein kind over door een jungle gaan, en het was allemaal geanimeerd, en zelfs de beat die ik daar gebruikte leek erg op die die eindigt in Crash.

“Het eerdere, meer ambient spul doet wat het is; het laat je kennismaken met de jungle, het laat je kennismaken met de meeslepende aard van wat het spel zou moeten zijn.”

Josh Mancell, soundtrackcomponist van Crash Bandicoot, toen en nu
Josh Mancell, soundtrackcomponist van Crash Bandicoot, toen en nu Foto: Josh Mancell

Maar Crash Bandicoot is niet Uncharted of The Last of Us; Mancell werkte samen met Naughty Dog in het “punk” -tijdperk, toen hij Crash creëerde als een rivaal (en parodie) op Sonic the Hedgehog. Het ‘Hollywood’-tijdperk van programmeurs was nog twee generaties verwijderd, en voorlopig moest de muziek maf, maf zijn – meer zaterdagochtendtekenfilm dan primetime tv-programma.

En het was een van de beruchtste levels van Crash Bandicoot – Hog Wild – die Mancello de inspiratie opleverde die hij nodig had om precies in de wijde kronkels van Crash te passen. “Hog Wild was zo’n keerpunt, vooral wat betreft de feedback die ik kreeg op de muziek”, zegt hij. “Ik begon meer ‘experimentele’ partituren te maken – allemaal percussie en sfeer, weet je? Omgevingsgeluiden, dat soort dingen. En ik denk dat de reacties, laten we zeggen, verdeeld waren.”

Sommige producenten van Universal waren niet overtuigd door deze meer experimentele aanpak. Mancell is in deze vroege resultaten eerder aangehaald als verwijzing naar mensen als Aphex Twin en Juan Atkins, maar dat klopt niet helemaal; Mancell zegt dat hij bewondering heeft voor de manier waarop deze muzikanten een diepe, onderscheidende soundstage creëerden met beperkte ruimte en hulpmiddelen – en dat was iets wat hij met Crash wilde doen, meer dan de “aapachtige muziek die ze maakten”. We zullen nooit zoiets als Alberto Balsalm krijgen in Crash Bandicoot, toch?

Crash Bandicoot – Hog Wild-niveau
Crash Bandicoot – Hog Wild-niveau Foto: Universeel Interactief

“De muziek van Hog ​​Wild was meer… ik wil niet universeel zeggen, als woordspeling… maar het was meer komisch”, zegt Mancell. “Mensen lachten erom, en het voelde alsof er meer positieve reacties kwamen. Het klonk niet als Mario-muziek, maar het klonk als een eigen versie ervan; meer geanimeerd, meer karaktergedreven.”

Als je op de rug van een varken rijdt en over dingen heen springt, “zo zou het moeten klinken”, legt Mancell uit. En hij heeft gelijk. Zowel qua muziek als qua gameplay is Hog Wild het punt waarop je jezelf opsluit in wat Crash Bandicoot is. Dit is waar de game afwijkt van zijn soortgenoten: Marios en Sonics van de beruchte 2D-platformgame. Hog Wild is het achtste niveau in het spel en vertegenwoordigt wat Crash zou moeten zijn: leuk, snel, roekeloos, dom. De perfecte mascotte voor Sony en zijn nieuwe PlayStation-console.

“[Hog Wild] was een eye-opener, toen begon ik te zien hoe het spel eruit ziet: je speelt een tekenfilm, je bent een personage in de tekenfilm. De man die de personages ontwierp, was betrokken bij Looney Tunes, toch? Charles Zembillas bracht die gevoeligheid in het spel voordat ik er zelfs maar in kwam.

Mancell is in de eerste plaats een drummer, en dat kun je horen aan de manier waarop de deuntjes van Crash Bandicoot – vanaf de eerste game tot en met Crash Team Racing – zo pittig en volhardend zijn. Op dezelfde manier waarop je kunt zeggen dat Dave Grohl het schrijven van zangpartijen benadert vanuit het perspectief van een drummer, kun je zeggen dat Mancell een ritmisch hart heeft; alles aan Crash is geweldig, bemoedigend en meedogenloos. Hij noemt Stewart Copeland van The Police expliciet als een invloed in dit verband (“een van mijn favoriete drummers aller tijden” voor wie het puinniveau van Crash 2 een directe “tip van de hoed” is). Dit creëert een interessante lus; twee jaar na de lancering van Crash Bandicoot zou Copeland beginnen met het filmen van de Spyro the Dragon-serie – een toeval dat Mancell niet ontgaat.

Toen Crash eenmaal zijn benen had gevonden – of zijn ‘konten’, aangezien het in de ontwikkeling ‘Sonic’s kontspel’ werd genoemd dankzij je constante focus op Crash’s veelhoekige achterkant – voelde Mancell zich aangemoedigd. Crash 2 (Cortex Strikes Back) en 3 (Warped) werden volgens de componist ‘muzikaler’, en hij begon meer van zijn eigen stijl te tekenen, vrij om deze snelgroeiende franchise te aanvaarden (vers aangemoedigd door een hoogst onverwacht Japans succes). de stratosfeer in.

Kraftwerk.
Kraftwerk. Foto: Koh Hasebe/Shinko Music/Getty Images

“Voor [Crash 2 and 3]Ik werkte voor een groot deel van de muziek samen met een producer van Naughty Dog, en ik gooide al mijn ideeën weg en hij kwam een ​​keer per week langs om ernaar te luisteren en we pasten het vanaf daar aan. Hij was de derde in bevel bij Naughty Dog, Dave Baggett, en een grote muziekfan. We vormden een geweldige vriendschap en partnerschap – en we deelden een interesse in Kraftwerk.”

Je hoort het in de muziek; voor een paar bars in de rioolniveaus in Crash Bandicoot 2 en toekomstige niveaus in Crash Bandicoot 3 zou je vergeven worden als je denkt dat je naar Kraftwerk B-kantjes luistert – elleboog-tot-de-ribben pastiches van elektronica uit de jaren 80, blaffend tegen (en een eerbetoon aan) het pioniersgenre.

Dat is waar Crash Bandicoot voor is ontworpen: om leuk te zijn, PlayStation op de kaart te zetten en een alternatieve kijk te bieden op de steeds meer formule-achtige platformmascottes die zich op andere consoles verspreiden.

Zonder de muziek van Mancell zou Crash Bandicoot niet zo succesvol, gedenkwaardig of oneerbiedig zijn. In mijn oren blijft de PlayStation-trilogie van games een van de meest perfecte voorbeelden van vrolijke, energieke muziek die we in dit medium hebben ervaren, en legt de lat hoog voor de komende generaties.