Het kroop vijftig jaar geleden van onderen: hoe het wereldwijde Dungeons & Dragons-imperium in een kelder begon | Spellen

Thier zitten we met z’n vijftienen opeengepakt in een kelder onder een onopvallend huis in het Meer van Genève, Wisconsin. Voor de niet-ingewijde waarnemer is hier beneden niets te zien: slechts twee lage kamers, kale muren van windblokken, een plafond met buizen. Toch kijken we allemaal met verstild ontzag naar de plek, als toeristen die naar het plafond van de Sixtijnse Kapel staren. De mensen met wie ik ben zijn journalisten, bloggers en historici, van wie de meesten gespecialiseerd zijn in bordspellen, en we zijn hier omdat dit geen gewone kelder is. Het bevindt zich onder 330 Centre Street, het voormalige huis van Gary Gygax, mede-maker van Dungeons & Dragons. En in februari 1973 gebeurde hier iets dat de wereld van gaming, cultuur en entertainment voor altijd zou veranderen.

Aan de andere kant van de stad, in het Grand Geneva Resort & Spa, is Gary Con XVI in volle gang. De jaarlijkse conventie georganiseerd door Luke Gygax ter ere van zijn vader wordt elk jaar gehouden sinds Gary stierf in 2008. Het begon met een paar honderd trouwe fans, maar nu komen er enkele duizenden om D&D en vele andere wargames, bordspellen en rollenspellen te spelen. spelletjes spelen. Ze bezetten de talrijke vergaderzalen en gangen van het gebouw, in groepjes gebogen rond grote tafels beladen met karakterbladen, dobbelstenen en snacks; ze verkleden zich als krijgers en tovenaars en wonen lezingen bij. Velen spelen blijkbaar al tientallen jaren.

Tientallen jaren van toewijding… gamers bij Gary Con. Foto: Tovenaars van de Kust

Dit jaar is een bijzonder jaar: het 50-jarig jubileum van D&D. Begin 1974 werd de eerste editie gelanceerd; een bruine houten kist met daarin drie dunne regelboekjes. Een van de grote aankondigingen van het evenement is dat Wizards of the Coast een reeks nostalgische vieringen van een halve eeuw uitbrengt, waaronder twee nieuwe campagnes gebaseerd op klassieke D&D-avonturen uit de jaren ’70 en ’80, Vecna: Eve of the Ruin en Quests from the Infinite Staircase. . Er is ook een boek van 500 pagina’s met de titel The Making of Original D&D: 1970-1977, waarin het originele D&D-manuscript wordt herdrukt, compleet met handgeschreven aantekeningen.

Wat meteen duidelijk is, is hoe bescheiden en kleinschalig het project in het begin was. “We spelen al ons hele leven, het zit in mijn DNA”, zegt Luke Gygax, terwijl hij het welkomstpaneel introduceert. “Ik was patiënt nul voor D&D. In het begin hielpen we bij 330 Centre Street met het in elkaar zetten van de spellen. Ik heb veel avonturen geprobeerd – Against the Giants, The Lost Caves of Tsojcanth, The Forgotten Temple of Tharizdun – en heb geholpen bij het creëren van monsters, magische items en spreuken. Het was gewoon een onderdeel van het spel met mijn vader.”

House of Gygax was eind jaren zestig het middelpunt van de wargaming-gemeenschap in Wisconsin. Gary was een van de oprichters van de Internationale Federatie van Wargamers en in 1968 organiseerde hij het jaarlijkse Gen Con-evenement van de vereniging in de Horticultural Hall aan het Meer van Genève. In die tijd speelden mensen oorlogsbordspellen zoals Gettysburg en Stalingrad, of miniatuuroorlogsspellen, waarbij modellen van soldaten en voertuigen op grote tafelkaarten werden gebruikt. Beiden probeerden historische veldslagen met dichte regels te simuleren. In zijn souterrain kwam Gygax elk weekend bijeen met zijn lokale groep, de Lake Geneva Tactical Studies Association, om spelletjes te spelen en zijn eigen variaties en regels te bedenken.

Bron… de kelder waar Gary Gygax en Dave Arneson D&D planden. De zandtafel is een reproductie van een tafel die wordt gebruikt voor miniatuur wargaming. Foto: Keith Stuart/The Guardian

Ondertussen, 800 kilometer verderop, zat Dave Arneson, student aan de Universiteit van Minnesota, ook diep in de wargaming-scene en speelde hij verschillende games met zijn eigen zeer experimentele groep, de Midwest Military Simulation Association. “Ze waren al aan het rommelen met een aantal interessante varianten van een spel genaamd Diplomacy”, zegt Michael Witwer, auteur van Gary Gygax’ biografie Empire of the Imagination en verschillende boeken over de geschiedenis van D&D. Diplomatie was een oorlogsspel uit de Eerste Wereldoorlog waarin elke speler het bevel voerde over de strijdkrachten van een ander land. Uniek was echter dat het niet alleen om vechten ging; spelers moesten ook allianties en geheime samenzweringen vormen. “Het is een heel interessant spel”, zegt Witwer. “Veel interpersoonlijke activiteit, uitvluchten en onderhandeling.”

Gygax en Arneson ontmoetten elkaar voor het eerst bij Generaal Con in 1968. Arneson bracht enkele miniatuurmodelschepen mee die hij had gebouwd en Gary was onder de indruk. Het klikte tussen de twee, ze hielden contact en maakten later samen een Napoleontisch zeeoorlogsspel genaamd Don’t Give Up the Ship.

Maar een jaar later vond er een nog belangrijkere bijeenkomst plaats. “Gen Con 1969 en we zitten in Gary’s kelder – Gary, Dave en ik”, zegt Bill Hoyt, een lid van Dave’s oude gaminggroep die, eind jaren ’80, nog steeds wargames beheert. “We begonnen te praten over games, wat we ermee konden doen – en het idee van middeleeuws gamen, ridders en kastelen en alles wat naar voren kwam. Gary zei: ‘Ja, laten we het doen! We zullen wat cijfers verzamelen, wat regels vinden, en volgend jaar komen we terug naar Gen Con en spelen we het spel samen.

Gary richtte in 1970 de Castle & Crusade Society op, voor spelers die geïnteresseerd zijn in het verkennen van middeleeuwse wargaming. Dave Arneson trad in april toe. De groep had hun eigen fanzine, The Domesday Book, waar ze ideeën uitwisselden – en belangrijker nog, ze vormden zelfs hun eigen denkbeeldige middeleeuwse imperium, het Grote Koninkrijk. Ze schreven elkaar als ridders en heren en informeerden elkaar over nieuws uit hun respectievelijke gebieden van dit fantasiedomein. Elementen van het vertellen van verhalen en de belichaming van personages uit D&D speelden al een rol; de kern van een idee dat in Gary’s kelder wegkwijnde, ging een eigen leven leiden.

Gygax ging verder met het creëren van een middeleeuws oorlogsspel genaamd Chainmail, dat regels creëerde voor man-tegen-man-gevechten met pantser en zwaarden, en een aantal innovatieve nieuwe ideeën bracht, zoals superheldenpersonages die verschillende treffers nodig hadden om te verslaan. Tegelijkertijd sleutelde Dave Arneson aan het experimentele Project Braunstein van David Wesely, een Napoleontisch oorlogsspel geïnspireerd door diplomatie. In plaats van een leger te besturen, kruipen spelers in de huid van individuele personages in de fictieve Duitse stad uit de titel, allemaal met hun eigen persoonlijke doelen.

Een legende is geboren… de studio waar Gary Gygax de eerste versie typte. Foto: Keith Stuart/The Guardian

Geïnspireerd creëerde Arneson een campagnevariant genaamd Blackmoor, waarin spelers als individuele personages samenwerken om een ​​middeleeuwse stad te verkennen, inclusief het kasteel en de kerkers. Het introduceerde het concept van hitpoints, zodat personages schade kunnen oplopen zonder dood te gaan, en gebruikte het vechtsysteem van Chainmail om niet-speler-personages te bestrijden. Gary las erover in Dave’s fanzine, Corner of the Table, en vroeg hem om naar het Meer van Genève te komen en het spel voor hem en zijn groep te leiden.

Dus in februari 1973 maakten Dave Arneson en collega-spelontwerper Dave Megarry de lange reis van Minneapolis naar het Meer van Genève om Blackmoor te spelen in Gary’s kelder. “Als ik naar de overblijfselen van die sessies kijk, lijkt het erop dat Blackmoor de eerste game was waar iemand vandaag de dag naar zou kijken en die hij zou herkennen als een rollenspel”, zegt Witwer. ‘Gary’s bedoeling was om dat Blackmoor-ding waar iedereen het over had te zien en te zien hoe het werkte. Ze speelden het hele weekend en Gary werd er gek van – het was zo innovatief en anders dat hij nog nooit zoiets had gezien.”

sla de nieuwsbriefpromotie over

Hierna gingen de zaken snel. Vastbesloten om hun schetsmatige concept te formaliseren in een fantasiespel dat gepubliceerd kon worden, bracht Gygax een aantal weken door met het typen van vijftig pagina’s met regels in zijn thuiskantoor. Hij stuurde dit naar Arneson, die de reparaties terugstuurde. Uiteindelijk telde het document 150 pagina’s. Ze hadden een spelletje. Je had nog steeds een exemplaar van Chainmail nodig om het te spelen, en meerzijdige dobbelstenen werden apart verkocht, maar het was klaar. Dit was Dungeons & Dragons.

Het eindproduct werd begin 1974 gedrukt. Er werden er slechts duizend geproduceerd, die elk voor $ 10 werden verkocht. De klanten waren mensen die zich al verdiept hadden in wargaming, die ze bereikten via fanzines en congressen. Het geld was destijds krap, maar Gygax richtte een bedrijf op genaamd Tactical Studies Research om D&D te publiceren, waarbij hij een lening van $ 1.000 aannam van zijn vriend Don Kaye. TSR was ongeveer een jaar lang uit de huizen van Gary en Don verdwenen omdat de verkoop groeide, maar geleidelijk aan kwam er nieuws over dit gekke nieuwe spel waarin je je voordoet als avonturiers in een middeleeuws koninkrijk. Hij ontdekte de weg naar universiteitscampussen; In 1975 begon het Britse bedrijf Games Workshop het in Europa te distribueren. Eind 1975 bedroeg de omzet van TSR 60.000 dollar – begin jaren 80 bedroeg deze 20 miljoen dollar per jaar en groeide snel.

“Die ontmoeting tussen Gygax, Arneson en Megarry in 1973 was niet alleen het hoogtepunt van hun game-ervaringen, maar ook van tientallen jaren van experimenteren, game-ontwerp en wargaming”, zegt Witwer, die ons later meeneemt op een rondleiding door de stad. “Op dat moment kwamen er allerlei gekke ideeën naar boven; ze begonnen dingen samen te stellen die nog nooit eerder in elkaar waren gezet.

Voordat ik Gary Con verlaat, kom ik Hoyt weer tegen en ons gesprek leidt bijna onvermijdelijk terug naar die kelder. “Ik reisde in 1974 naar de Gen Convention”, zegt hij. “Ik ontmoette Dave Arneson en we gingen naar Gary’s huis. We waren in de kelder en ze openden de tweede druk van het spel. En Dave zegt: ‘Je wilt het kopen, nietwaar?’ Nou, we reden helemaal vanuit de Twin Cities en we hadden twee idioten aan het rijden – ze hielden van te hard rijden, dus betaalden we geld voor hun snelheidsboetes helemaal daarheen. Ik heb nog $ 25 over voor het hele weekend. Maar ik heb hem toch gekocht.” Sindsdien speelt hij.

‘Je wilt er toch een kopen, nietwaar?’ …een exemplaar uit 1974 van Dungeons & Dragons in de originele bruine doos. Foto: Keith Stuart/The Guardian

Wat was het, vraag ik hem, aan het spelen van de eerste versie van D&D in die kelder dat je greep en niet meer losliet? Hij denkt hier een tijdje over na. Zijn gedachten dwalen terug naar die kamer, vijftig jaar geleden, waar Gary met de dobbelstenen gooide en Dave Arneson door de tafels met toevallige ontmoetingen bladerde. “Dat is het verhaal, dat is het hele verhaal”, zegt hij. “Het gaat om het delen van verhalen. Sommige mensen kunnen dat niet begrijpen, ze zijn te specifiek; die mensen zullen nooit spelen. Maar mensen met verbeelding? Oh ja, ze gaan spelen… Ze gaan spelen.’

Plaats is belangrijk in het creatieve proces. Of het nu de garage is waar een punkband voor het eerst samen optrad, of de slaapkamer waar twee broers hun eerste ZX Spectrum-game schreven, de omgeving is doordrenkt van alles wat daar wordt gemaakt. Het is dan ook enigszins poëtisch dat een spel over het verkennen van donkere, ondergrondse ruimtes lang, lang geleden in een kelder geboren had moeten worden.

Met dank aan Michael Witwer voor zijn hulp bij dit artikel. Keith Stuart vergezelde andere journalisten op een persreis naar Gary Con. Accommodatie- en reiskosten werden gedekt door Wizards of the Coast.