Druk op x om over te slaan: het is tijd om een ​​videogamescène te bekijken | Spellen

AAan het einde van Metal Gear Solid 4, direct nadat Snake Liquid Ocelot heeft versnipperd, is er een decorstuk dat nooit eindigt. Nou, dat is niet helemaal waar. Dat werken einde – na 71 minuten – Zo ver heb ik nog nooit gekeken. Ik begrijp dat de regisseur van de game, Hideo Kojima, een toegewijd filmliefhebber is die de meeste inspiratie uit films haalde, maar dat kan me niets schelen. Dat zijn de minuten van mijn leven die ik nooit meer terugkrijg.

Ik ben ook niet geïnteresseerd in de 20 minuten durende tussenfilmpjes die overal in Xenoblade Chronicles of Final Fantasy te vinden zijn, of de schijnbaar honderden niet-interactieve tussenfilmpjes die elk plotpunt in de Assassin’s Creed-avonturen gedetailleerd beschrijven. Het heeft geen zin om op agressieve wijze de vaardigheid van een speler weg te nemen en hem vervolgens voor langere tijd te pesten om op te letten. Ik denk dat het tijd is om de hele conventie in te trekken.

De oorsprong van tussenfilmpjes in videogames is technisch en situationeel: in de jaren negentig konden games scènes eenvoudigweg niet in realtime weergeven, en bovendien kwam veel van het verhalende gameplaytalent uit film, en gebruikten ze de tools die ze kenden. . Dit weerspiegelt op interessante wijze de evolutie van de cinema: van de jaren twintig tot het begin van de jaren dertig werd de verhalende film grotendeels geïnspireerd door theater. Dit was logisch omdat de vroege filmindustrie het grootste deel van haar talent – ​​acteurs, regisseurs, schrijvers, crew – van het podium trok, en die mensen brachten hun technieken met zich mee.

Van podium tot scherm… Greta Garbo in Anna Christie’s bewerking uit 1930 van het toneelstuk van Eugene O’Neill. Foto: Mgm/Sportsphoto/Allstar

De camera’s waren statisch met lange opnames tussen de opnames en keken naar de actie als toeschouwer; ze werden gefilmd op speciaal gebouwde sets in plaats van op locatie; het acteerwerk was enigszins gemanierd en theatraal, aangezien de artiesten gewend waren hun bewegingen en emoties te overdrijven, zodat de mensen 18 rijen achter hen ze konden zien. Het vroege filmpubliek was ook bekend met toneelconventies, dus het gebruik ervan hielp hen meer vertrouwd te raken met de filmervaring.

Maar toen cinema zich ontwikkelde als een op zichzelf staand medium, ontstonden er nieuwe en intieme methoden voor het vertellen van verhalen. Mede dankzij de uitvinding van de trolley en de kraan transformeerde de camera van toeschouwer tot mobiele waarnemer in de wereld. Acteurs hebben zich gerealiseerd dat ze kunnen communiceren met kleine bewegingen en gezichtsuitdrukkingen. Van het Duitse expressionisme tot de Franse New Wave tot de Amerikaanse auteur uit de jaren zeventig, er ontstonden wilde nieuwe verteltechnieken, die daarmee een hele reeks filmspecifieke conventies van belichting, regie, ontwerp en speciale effecten ontwikkelden. Het medium is tot zijn recht gekomen.

Dit proces vindt ook plaats in games – we zien het in de steeds geavanceerdere disciplines van het vertellen van omgevingsverhalen, UX/UI en narratief ontwerp. Toch houden we voor een medium dat draait om interactiviteit en onderdompeling zeker vast aan de scène. Als we kijken naar enkele van de grootste, meest ontroerende verhalende games van de afgelopen vijf jaar – The Last of Us, God of War, Marvel’s Spider-Man – gebeuren de meeste emotionele momenten in niet-interactieve filmische sequenties, de besturing is overgenomen. van ons. Net als kinderen kunnen we er niet op vertrouwen dat we meedoen. Er wordt ons gevraagd om gewoon te gaan zitten en naar de show te kijken.

Geen tijd om te praten… Halfwaardetijd. Foto: Ventiel

Het argument is dat de emotionele boog van een scène soms precies moet worden getimed en geproduceerd om de emotionele lading ervan over te brengen. In dat geval maken we de verkeerde soort scènes. Als een volwassen interactief medium alleen emotionele verhalen kan vertellen via niet-interactieve sequenties, is er iets mis. Het is frustrerend omdat Valve 25 jaar geleden grote vooruitgang heeft geboekt op dit gebied: de verhalende sci-fi-shooter Half-Life bevatte helemaal geen tussenfilmpjes of filmpjes. De personages (wetenschappers en bewakers van de Black Mesa-faciliteit) zorgden voor in-game uitleg terwijl je verkende, terwijl tegelijkertijd de steeds onstabieler wordende omgeving zijn eigen verhaal van vernietiging en onzekerheid vertelde. Valve deed het tien jaar later opnieuw met de Portal-spellen, waarbij een amusant spraakzame robotantagonist werd gecombineerd met een wereld waarin tekens, symbolen en audio-aankondigingen alle regels en achtergronddetails overbrachten die een speler moest kennen om intellectueel en emotioneel betrokken te raken.

Game-ontwerper Fumito Ueda gebruikte decorstukken zeer spaarzaam in zijn klassieke avonturen Ico en Shadow of the Colossus, en trok ons ​​in plaats daarvan naar schuine, mysterieuze werelden waar juist het gebrek aan informatie spelers inspireerde om hun eigen mythologieën te creëren. Het meesterwerk Journey uit 2012 van indie studio gamecompany gaf ons stomme personages in een woestijnwoestijn, maar ontroerde nog steeds duizenden spelers tot tranen. Campo Santo’s Firewatch-game creëerde een rijk mysterie uit de woestijn van Wyoming en een lichaamloze stem op een walkietalkie.

In ons tijdperk van bijna fotografisch realisme in gaming is het vertrouwen op tussenfilmpjes voor dramatische en louterende effecten nog ongerijmder en vervreemdender. We kunnen werelden van hoge helderheid verkennen en bestaan, omringd door personages die een scala aan emoties kunnen overbrengen door een combinatie van prestatievastlegging, ultramoderne kunstmatige intelligentie en natuurkunde – dat is meer dan genoeg. Dit zijn dynamische, meeslepende werelden: als wij als spelers wapens, voertuigen en voortgangssystemen van grote verfijning kunnen besturen, kunnen we deelnemen aan de verhalen.

Een stem in de wildernis… Vuurwacht. Foto: Campo Santo

Of we kunnen het verhaal eenvoudigweg op de achtergrond laten bestaan ​​als iets dat we meemaken of plaatsvervangend ervaren: een interactieve versie van de livefilm. De werken van FromSoftware zijn hiervan een mooi voorbeeld. Er zijn tussenfilmpjes, maar deze zijn kort en dienen meestal om een ​​nieuwe vijand te introduceren of de speler een moment te laten zien waarop de wereld erop reageerde. Anders wordt het verhaal opgeroepen door simpelweg door deze wilde gotische landschappen te bewegen. Zoals schrijver en historicus Holly Nielsen onlangs over X zei: “Ik heb ongeveer 300 uur in Elden Ring gestoken. Ik kon je niets anders vertellen over de wereld, de personages of het verhaal dan vage sfeer.

Een paar jaar geleden interviewde ik Todd Howard, hoofd van Bethesda Game Studios, en vroeg hem wat volgens hem het belangrijkste onderdeel was van het vertellen van een verhaal in een videogame. ‘Je moet naar de toon zoeken,’ zei hij na een lange stilte. “We kijken vaak naar oude John Ford-films – we bestuderen hoe we de ruimte kunnen vastleggen. De shots van Ford creëren een bepaalde sfeer. Er is een toon. Als ontwerper moet je weten hoe je wilt dat de speler zich voelt. Zoek naar dingen buiten games die die toon hebben en staar er gewoon naar. Ja, dit is weer een filmvoorbeeld, maar Howard heeft het niet over het verhaal van The Searchers of Rio Grande, hij heeft het over het gevoel van ruimte dat Ford creëerde.

Ton. Stemming. Voelen. Dit zijn verschillende woorden voor hetzelfde concept, en misschien wel de basis van een post-filmische theorie van het reguliere spelverhaal. In een meeslepende omgeving is het verhaal iets dat de speler betreedt in plaats van te bekijken, een ruimte van ontdekking in plaats van een performance, een speeltuin in plaats van een theater. Het moet breed – en wild – interpretatief zijn, en misschien zelfs volledig optioneel of subliminaal. Als er überhaupt een overname van de speler plaatsvindt, moet dit een radicaal moment zijn dat spaarzaam wordt gebruikt, zoals het pannen van de camera of het onderdompelen van het podium in duisternis.

De filmscène is een tirannieke cheat. De tijd is gekomen om het weg te gooien.