Destiny om 10 uur: een eeuwig spel dat ook een eeuwig gesprek is | Spellen

DEstiny is 10 jaar oud, wat een eeuwigheid is in termen van videogames. Het is ook een van de meest fascinerende games van het afgelopen decennium, soms om de meest onwaarschijnlijke redenen. Op het eerste gezicht is dit een prachtige online prog-rock space shooter gemaakt door Bungie, maker van de Xbox-klassieker Halo. Kom samen met vrienden, ga ergens te midden van de schitterende vergezichten van een futuristische versie van ons zonnestelsel aan de slag en schiet vervolgens op mensen/aliens/robots voor betere buit.

Niets van dit alles is ongekend, en misschien is dat ook het punt. Je zou kunnen stellen dat de hoekstenen van Destiny games zijn als Halo, vanwege het vuurgevecht, World of Warcraft, vanwege de aanhoudende online ruimtes, en – er is natuurlijk een beetje vreemd – de onsterfelijke Britse retailer Marks & Spencer. Dit laatste punt is omdat Destiny in de eerste plaats een spel is waarin het lot verandert, en dat geluk iedereen die dicht bij videogames staat lijkt te fascineren, of ze nu Destiny spelen of niet. Net zoals veel mensen in Groot-Brittannië een geheim idee lijken te hebben of M&S zich momenteel op een opwaarts of neerwaarts traject bevindt – er is geen middenweg – weet iedereen in gaming of Destiny zich in de boom- of bust-modus bevindt. Is het nu beter dan het al jaren gaat? Of is het een schaduw van het spel twee, vijf, zeven jaar geleden? Het lot is ons altijd betrouwbare onderwerp voor een verontrustend gesprek.

Verrassend genoeg is dit al vanaf het begin zo. Eigenlijk is dit pas sinds het begin zo voor het begin. Destiny had het grote ongeluk ontdekt te worden als een zakelijke onderneming, lang voordat het werd aangekondigd als een fictief universum. Dat betekent dat het wordt gepresenteerd als SKU’s en financiële vooruitzichten voor het eerste kwartaal, en niet als een wereld vol plezier en vuurgevechten, gemaakt door enkele van de beste gevechtsontwerpers in de branche. Toen de eerste game eindelijk uitkwam, werd deze gezien als een prachtige actiekern omringd door dingen die een beetje gehaast aanvoelden. Het was een vroege ster waarvan het stof en gas nog niet volledig waren samengesmolten. Zeker, een echt jachtgeweer deed de hele wereld met je meezingen terwijl je de strijd in stormde, maar het verhaal, de overlevering, lag verspreid over het speeloppervlak in een reeks ruilkaarten, alsof Homer had besloten de Ilias te spelen. op een verzameling bierviltjes en verstopt op diverse slagvelden.

Geweldige actiegame… Destiny wordt geprojecteerd op een gebogen scherm tijdens de E3 in Los Angeles, juni 2014. Foto: Michael Nelson/EPA

Maar het punt is: mensen konden niet stoppen met het spelen van Destiny. Vanaf het begin was het een avondje uit online met vrienden dat gewoon niet te verslaan was. Kom langs, blaas dingen op, verdien dingen en vergelijk dan wat je hebt. Dit is waar het nivelleren consequenties had. De nieuwe prooi had een origineel karakter. Setstukken vonden plaats onder skyboxen die zo groot en turbulent waren dat ze dienden als herinnering dat, afgezien van ruimteschepen, Bungie’s ziel altijd diep romantisch is geweest.

Een deel van de blijvende aantrekkingskracht van het spel is een reeks opvallende beelden: de begrafenismis van de Reizigers, de kunstmatige maan, die boven de laatste stad op aarde zweeft. Klauwachtige uitbarstingen van gesteente op Mars, opgepikt door zonlicht, veranderden in een valiumnevel door al het stof in de lucht. Maar vanaf het begin kwam de gameplay van Bungie ook in de echte wereld terecht. Spelers konden hun builds buiten het spel bekijken, miljoenen WhatsApp-groepen van raid-party’s kwamen van de ene op de andere dag tot leven, en websites en YouTube-kanalen waren aan alles gewijd, van tips voor het nivelleren tot het opnieuw samenstellen van het verhaal van de soapserie van Frankenstein.

Dit wil allemaal zeggen dat het spelen van Destiny de afgelopen tien jaar ook betekende dat je erover moest vechten, boos moest worden en het moest verwijderen, het vervolgens opnieuw moest installeren en er opnieuw van moest genieten terwijl het je avondeten weer opeet. Je kunt zien dat het spel betekenisvol is voor mensen omdat het complottheorieën bevat. De grot die gemakkelijk buit voortbracht en de economie van het spel in de eerste maanden bijna kapot maakte: een bug of een opzettelijk stuk gebroken ontwerp? Overvalgebieden met leuke plekken waar spelers ongestoord enorme schade kunnen aanrichten: een teken van een omgekeerde kaart of een slimme ontwikkelaar die een ander soort mond-tot-mondreclame creëert?

Het was onvermijdelijk dat mensen tegen de tijd dat Destiny 2 in 2017 uitkwam, zelfs die grimoire Lore-kaarten hadden gemist. Sindsdien is het op en neer gegaan. Iedereen had het over de dood van de hoofdpersoon, maar ook over de prijs van de uitbreiding. Mensen zijn de beproeving beu of hebben het gevoel dat de aanval oneerlijk is. Ze klagen – terecht – over het plot, maar ze zullen ook – terecht – Destiny: The Official Cookbook kopen. Complicerende zaken is het feit dat Destiny vanaf het begin vervuld is van heimwee naar zichzelf. Er is nog een laatste punt dat verband houdt met M&S: het lot is een instituut.

Weinig mensen zouden beweren dat Destiny een geweldig actiespel is en altijd is geweest. Centraal staat de kern van charismatische shooter-gameplay, en vervolgens, naar buiten toe, een suggestieve en angstaanjagende sci-fi-draai gecombineerd met Bungie’s al lang bestaande talent voor sombere en extravagante naamgevingsconventies. Dit is de studio die ons ooit Halo-niveaus gaf genaamd Pillar of Autumn en Silent Cartograaf. Geen wonder dat “Destiny-wapennaam of Roxy Music diep uitgesneden is?” blijft een betrouwbaar drinkspel. (Het gaat ook beide kanten op. Ik kan me gemakkelijk voorstellen dat Bungie een SMG laat vallen die de Sentimental Fool of Mother of Pearl wordt genoemd.)

Opvallende beelden… Destiny 2. Foto: Activision

Nog steeds: schommelingen. De nieuwste uitbreiding werd geprezen als een van de beste uit de recente geschiedenis, maar het aantal spelers nam daarna niet significant toe. In de loop van de tijd is Bungie overgegaan van vragen over de kosten van cosmetica naar ernstige beschuldigingen over de interne cultuur. De studio veranderde van eigenaar en kreeg onlangs te maken met ontslagen. Vorige week bereikte het aantal Steam-spelers in Destiny 2 een absoluut dieptepunt.

Desondanks praten we allemaal nog steeds over de game waar al lang geruchten over gaan (inclusief Bungie, die een ontwikkelaarsblog aankondigde waarin de toekomst van de game wordt besproken en die vanavond zal worden uitgebracht). Velen van ons voelen nog steeds nostalgisch naar een spel dat zelf uit nostalgie is geboren. En beide dingen creëren een krachtige aantrekkingskracht. Ik herinner me dat ik voor het eerst in Destiny 2 terechtkwam, lang nadat iedereen die ik ken er verliefd op was geworden. Ik vond een spel dat een paar hectische minuten leuk was, en die minuten konden gemakkelijk uren worden. Ik heb ook een spelwereld gevonden die bedekt had kunnen zijn met die blauwe panelen die je vertellen dat een lang overleden schilder hier ooit op vakantie is geweest.

Uiteindelijk profiteert de Destiny-game enorm van Destiny als chatback-up. Vanaf het moment dat ik bijvoorbeeld Devrim Kay, de sluipschutter van Mr. Destiny, voor het eerst ontmoette, wist ik zoveel over hem dat ik zijn biograaf had kunnen zijn. Ik had het gevoel dat ik in de aanwezigheid was van een beroemdheid, ook al was hij gewoon een speurder.