De late knaller van Jude Bellingham herinnerde me eraan waarom Pro Evolution Soccer het doelwit was | Spellen

FVoetbal gaat, net als al het andere dat belangrijk is in het leven, over verhalen. Mensen geloven in het verhaal: waar ze waren toen ze Maradona’s handbal zagen, de vreemden die ze omhelsden toen Ole Gunnar Solskjaer op het laatste moment de historische winnaar scoorde in de Champions League-finale van 1999. Het lijdt geen twijfel dat er al nieuwe verhalen worden opgeroepen rond de schaarschop van Jude Bellingham tegen Slowakije in de laatste seconden van de Euro 24-wedstrijd van zondag. Sport is een nostalgiemachine – en dat geldt net zo goed voor videogamesimulaties als voor het echte werk. Elke speler heeft zijn favoriete footie-sim, maar voor mij en veel andere spelers, mijn… eh, vintage… was het Pro Evolution Soccer, nummers 3 tot en met 6.

Het was begin jaren 2000, het tijdperk van de PlayStation 2. Ik was een ingehuurde schrijver bij Future Publishing, die eigenlijk rondhing in hun kantoor in Bath, waar ik voornamelijk aan het officiële PlayStation-magazine werkte. Maar elke keer tijdens de lunch kwamen alle tijdschriften bij elkaar en speelden PES – vooral tijdens de grote toernooien, waar we onze eigen versies organiseerden. FIFA? Laat maar. Konami had zijn bekwaamheid in voetbalgames al bewezen met de uitstekende International Superstar Soccer-serie op de Mega Drive, Nintendo 64 en PlayStation, maar de introductie van PES in 2001 bracht een nieuw niveau van dynamiek en detail met zich mee. Het tempo was vloeiend, de vaardigheden van de speler werden bepaald door 45 verschillende statistieken, wat diepte en variatie toevoegde, de besturing was intuïtief maar toch uitgebreid. “Deze games leken op authentiek voetbal”, zegt Ben Wilson, destijds redacteur van Official PlayStation. “Er was echte vreugde bij de gepolijste 1-0 overwinning. Moderne voetbalwedstrijden hebben net zoveel gemeen met basketbal als met voetbal: jij schiet, ik schiet, jij schiet, ik schiet, eindscore 6-4.”

Er waren geen speciale showmoves, alle magische momenten waren contextueel. Je moest voor ze werken. “Een game-ontwikkelaar beschreef PES ooit als een reeks Street Fighter 2-gevechten van een fractie van een seconde die over het hele veld plaatsvinden, in de loop van een paar minuten”, zegt Dan Dawkins, nu directeur content bij de Future Games Show. , maar vervolgens adjunct-hoofdredacteur van Future’s onofficiële PlayStation-magazine, PSM. “Het spel zorgde ervoor dat elke speler zich volledig uniek voelde, en de ultra-precieze besturing zorgde ervoor dat elk moment van het spel een reeks snelle, schaakachtige tactische beslissingen werd genomen over hoe de tegenstander te verslaan en de bal vooruit te bewegen – allemaal gebaseerd op de relatieve eigenschappen van elke speler.”

Ultra-precieze besturing maakte van de gameplay een reeks tactische beslissingen in schaakstijl… Wayne Rooney in Pro Evolution 5. Foto: Konami

Als ik nu naar de euro kijk, kan ik niet anders dan terugdenken aan die tijd. Een stuk of tien van ons zaten ineengedoken rond een enorme CRT-tv in de speelkamer van het kantoor, een oude opbergkast, compleet met gaasdeuren, waardoor het de naam The Games Cage kreeg. “Ik heb zoveel geweldige, grappige herinneringen”, zegt Dawkins. “Vroeger spraken we over de spelers als vrienden uit de kleedkamer. ‘Gebruik Eddie (Edgar Davids) om het middenveld te verankeren!’, ‘Bertie (Roberto Carlos) krultang!’. We hebben zelfs ons eigen lexicon ontwikkeld voor elke versie van de nonchalantheid van het spel, zoals Captain Pan Hands, voor als keepers op onverklaarbare wijze naar een schot hebben gezocht, of Jimmy Ghost Legs, als je verdediger een aanvaller virtueel door hem heen laat rennen.” Ondertussen kreeg ik de bijnaam Mr Chips, vanwege mijn obsessie om de bal over het hoofd van elke doelman die ik tegenkwam te proberen te dunken.

En ik weet zeker dat we niet de enigen waren die zagen hoe heet het kon worden, vooral vanwege de intensiteit van het spel en het unieke vermogen om de pure onvoorspelbaarheid van sport te simuleren. “Mijn mooiste herinnering is waarschijnlijk de dag dat PSM2 Official PlayStation Magazine met 9-1 versloeg in een coöpwedstrijd”, zegt Dawkins. “Prachtig tot het laatst, we paradeerden met de kleine trofee door het kantoor en op ons bureau bewaarden we een mini-DV-video van de game genaamd ‘The Fist of Dellas’, een bewijs van Roma’s Griekse verdediger die uit de eerste hand ons negende doelpunt scoorde . kop.” En wat is er met dat videobewijs gebeurd? “We hebben de opname op een van de cd’s van PSM geplakt”, herinnert Nathan Irvine zich, die samen met Dan aan PSM werkte. “Ja, we waren zo kleinzielig.”

Cruise naar glorie… PSM media cup-verhaal. Foto: Nathan Irvine/Future Publishing

Gedurende de volgende vijf iteraties van het spel verfijnde het team van Konami geleidelijk hun interpretatie van de footy-simulatie, door nieuwe animaties en bewegingen toe te voegen, zonder te knoeien met de kern van het spel: complexiteit en onvoorspelbaarheid. Je controle over spelers was “beperkt” tot acht bewegingen in een richting, maar net als in Street Fighter gaf dit het ultieme reflexieve niveau van controle. “De D-pad was echt de beste manier om te spelen”, zegt Dawkins. “Fifa introduceerde later ‘echte’ 360-spelerbewegingen, maar jarenlang had dit een zwevend effect, in tegenstelling tot de chirurgische precisie van PES. Alleen voor alle vereenvoudigingen en controlebeperkingen gevoeld zoals voetbal: de illusie van controle in een zandbak van chaos. Hij had het vermogen om je te verbrijzelen met momenten van onbekwaamheid van de speler, of om je te vullen met opgetogenheid als een spits een voorzet in de laatste seconde maakte.”

Zelfs de excentriciteiten van het spel waren vertederend. Konami ontving beroemd minder officiële licenties dan FIFA, dus Manchester City was Man Blue, West Ham was op onverklaarbare wijze Lake District en Kenny Dalglish stond simpelweg bekend als Durlmints. “PES heeft dit goedgemaakt door de meest uitgebreide bewerkingsmodus van alle games aan te bieden, waardoor spelers alle afbeeldingen en namen van atleten tot in microscopisch detail kunnen corrigeren”, zegt Dawkins. “Het internet was in 2003 een andere plek en de PES-fangemeenschap (PES Fan, PES Gaming, Reddit) zat vol met spelers die volledig bijgewerkte opslagbestanden deelden, waardoor het spel nog nauwkeuriger was dan FIFA. Dit culmineerde in het juridisch twijfelachtige bestaan ​​van ‘Magic PES’, zoals ik me herinner, waar fans volledige gedownloade, illegale versies van het spel deelden met alle licenties vast. Er lagen een paar exemplaren op kantoor rond voor ‘onderzoeksdoeleinden’.”

Hoewel fans op zoek zullen zijn naar PES 2013 of PES 2017, was PES 6 misschien wel het hoogtepunt van de serie: het Braziliaanse 1970 van footie-sims. Het was de laatste die op de PlayStation 2 draaide voordat de serie in 2008 naar de PlayStation 3 sprong met de hartverscheurend middelmatige PES. Het geroezemoes dat rondging in het Future-kantoor toen de gouden schijfversie arriveerde; stiekem fluisterend kijkt iedereen op de klok, wachtend op de lunch. Het geluid van verschillende productieschema’s van tijdschriften die tot stilstand komen.

sla de nieuwsbriefpromotie over

Footie-sims uit Brazilië uit 1970 … Pro Evolution 6. Foto: Konami

“Dit is voor mij het toppunt van videogamevoetbal”, zegt Irvine. “Alles kon gebeuren in die versie, wat ongelooflijke spelmomenten en doelpunten mogelijk maakte. Oh en ik heb de PES Media Cup in Dublin gewonnen tijdens PES 6. PES Media Cup? Ja, dat was een ding. “Het was een tijd waarin PES overal aanwezig was – het had een ongelooflijk bewustzijn en we wisten dat we daarop moesten voortbouwen”, zegt Steve Merrett, die toen hoofd PR was voor Konami in Groot-Brittannië. “Onze officiële Media Cup begon met 16 mensen in een Londense pub en had binnen vier jaar 64 deelnemers en honderden bezoekers, variërend van wijnkelders tot appartementen in de Emiraten. We hebben er alles aan gedaan om alle vormen van drukwerk te ondersteunen, en we wisten vooral hoe de toekomst zich zou gedragen. Ik heb toen waarschijnlijk meer met Dan Dawkins gesproken dan met mijn vrouw…’

PES 6 werd gelanceerd in april 2006, vlak voor het WK in Duitsland. “Zodra hij arriveerde, brachten we de volgende dagen ineengedoken in een kooi door met tegen elkaar spelen”, zegt Irvine. “We waren omringd door tijdschriften om ons heen die te luidruchtig waren. Ik ga klinken als een boze oude man, maar de magie van PES – met name 5 en 6 – is ongeëvenaard. De graphics zijn verbeterd en dankzij licenties kun je nu met je favoriete spelers op het veld staan, maar het creëren van memorabele momenten uit het niets is in de kleedkamer gebleven. In een poging ultrarealistisch te zijn, werden ze eigenlijk saai en voorspelbaar. Bij PES leek de bal overal heen te gaan. Een simpele schouderdaling of nepschot langs de tegenstander vereiste echte vaardigheid gespeeld zoals voetbal. Niet zoals de 300 pirouettes en regenboogfilms van vandaag.”

Er was iets zo PES 4-6 aan het doelpunt van Bellingham. Het leek niet zo gechoreografeerd als in de FIFA. Hij kwam uit het niets, uit het niets; een moment van instinct en geluk, tot in de perfectie getimed. Tot dat moment was ik cynisch over het toernooi, maar na de wedstrijd wilde ik gewoon PES spelen. Ik wilde de doelman chippen. Ik wilde dat het weer 2006 was.